Heading fag
Tittel på oppgaven


Samfunn og teknologi

Websosiologi mellomfag
Mellomfagsoppgave

Oslo, 06.05.98

Trond Enger og Knut A.G. Hauge

Antall ord: 11.398 inkl. fotnoter

 

Sammendrag av oppgaven:

Oppgaven ser på vekselspillet mellom samfunn og teknologi. Først i oppgaven defineres teknologibegrepet og forholdet til samfunnet og sosial endring. Deretter fremsettes en modell for å forstå hva som er nytt ved datamaskinen som teknologi.

Oppgaven gir så en presentasjon av hovedteoriene til teoretikerne Stein Bråten, Nicholas Negroponte og Sherry Turkle. Metoden i oppgaven består i en komparativ analyse av disse teoriene.

De viktigste funnene i denne analysen er utviklingen av nettsamfunnet, datamaskinen som sosial aktør og noen av websosiologenes utfordringer i tiden fremover.

Innhold:

1. Innledning

1.1 Problemstilling
1.2 Metode
1.3 Begrunnelse for utvalg av teoretikere
1.4 Avgrensninger

2 Teknologi

2.1 Teknologibegrepet
2.1.1 Teknologi i sosiologisk teori
2.1.2 Datamaskinen som teknologi

2.2 Forholdet mellom teknologi og samfunn
2.2.1 Teknologideterminisme
2.2.1.1 Avgrensninger
2.2.2 En analytisk ramme
2.2.3 Teknologisk pessimisme og optimisme

2.3 Oppsummering

3 Stein Bråten

3.0.1 Stein Bråten

3.1 Modellmaktteorien
3.1.1 Symbolelite
3.1.2 Symbolelite innen dataprogrammering

3.2 Mediegapet

3.3 Mot et nettsamfunn
3.3.1 Nettsamfunnet og Tönnies
3.3.2 Nettsamfunnet og Dürkheim

3.4 Modellmakt i nettsamfunnet

3.5 Menneskeliggjøring av maskinen

3.6 Personvern

4 Nicholas Negroponte

4.0.1 Nicholas Negroponte

4.1 Fra atomer til bits

4.2 Negroponte-ombyttet

4.3 Utvikling og standardisering av medier

4.4 Utviklingstrekk Negroponte ser
4.4.1 Grensesnittet
4.4.2 Agenter

5 Sherry Turkle

5.0.1 Sherry Turkle

5.1 Kalkulasjon og simulering

5.2 Maskinen som sosial aktør
5.2.1 Kunstig intelligens (KI)
5.2.2 Julia

5.3 Virtuelle samfunn på Internett

6 Komparativ analyse

6.1 Samspillet teknologi og samfunn
6.1.1. Hvorfor fylles mediegapet?

6.2 Den sorte boksen

6.3 Negroponte som teknologioptimist

6.4 Internett som nettsamfunn
6.4.1 Elektronisk solidaritet på Internett

6.5 Intelligente agenter og personvern

6.6 Funksjonsmodell

7 Konklusjon og avslutning

Referanser

Fotnoter

1. Innledning

1.1 Problemstilling

Teknologi har ofte opptatt samfunnsteoretikere, og forskjellige syn på teknologi er representert i verkene til klassikere som Marx og Weber. Selv om teknologi var en viktig del av deres samfunnsanalyse, har ikke samfunnsvitere nødvendigvis klart å følge opp denne tradisjonen i den nye teknologiske hverdag vi nå befinner oss i. Et samfunnsvitenskaplig syn på teknologi har lenge hatt liten plass i norsk forskning, men har de siste årene blitt representert flere steder. Det er likevel vanskelig å skaffe seg en god oversikt over faget, dels fordi fagmiljøene er så spredt, dels fordi fagfeltet er stort, og dels fordi det spriker i mange retninger. Fagfeltet kan også ses på som en rekke av mer eller mindre enkeltstående teorier. Utfordringen for en mellomfagsoppgave kan være, slik vi ser det, å trekke linjene mellom noen av disse teoretikerne og teoriene.

«En av sosiologenes viktigste oppaver i tiden fremover, vil være å knytte fragmenterte deler sammen til en større helhet.» (Sivesind, 1998)

Det er denne sosiologenes oppgave som må utføres i fagfeltet i tiden fremover, og som vi ser som noen av utfordringene ved denne oppgaven. Vi legger følgende problemstilling til grunn for oppgaven:

Hvilke sammenhenger kan vi finne i forholdet mellom Informasjons- og Kommunikasjonsteknologi (IKT) og samfunnet?

Utdypende og begrensende problemstillinger er:

Hva skiller dette forholdet fra tidligere teknologier? Hvilke problemstillinger bør websosiologer være oppmerksomme på i den videre tekniske utviklingen?

 

1.2 Metode

Websosiologi er er et relativt nytt fagfelt, selv om faget har tradisjoner tilbake til Stein Bråtens Samfunnsinformatikk. Dette innebærer at utvalget av faglitteratur er begrenset, og til dels vanskelig å orientere seg i.

For å svare på vår problemstilling, har vi valgt å gjennomføre en komparativ analyse av tre sentrale teoretikere innen fagfeltet. Vi finner det nødvendig å presentere et sammendrag av deres viktigste teorier, på en grundigere måte enn man kanskje ellers ville gjort i et annet fagfelt. Vi finner at en presentasjon av teoriene vil gjøre inngangen til den komparative analysen lettere.

For å kunne sammenligne teoretikerne mener vi også at det er nødvendig med en innføring i begrepet teknologi, og måter å se på forholdet mellom teknologi og samfunn. Dette er i seg selv en stor oppgave, og vil derfor prege den første delen av denne oppgaven. Denne innføringen er også begrunnet i problemstillingen ved å finne hva det er som er kvalitativt nytt ved IKT i forhold til samfunnet.

 

1.3 Begrunnelse for utvalg av teoretikere

Utrvalget av teoretikere er begrunnet på følgende måte:

Stein Bråten er den norske sosiolog som kanskje er tyngst inne i dette fagfeltet.

Nicholas Negroponte regnes som «IT-guru» i en rekke IKT-relaterte fagfelt.

Sherry Turkle er en av de mest markerte sosiologene innen dette fagfeltet internasjonalt.

Vi har valgt å bringe inn Nicholas Negroponte i oppgaven, på tross av han i utgangspunktet ikke selv er sosiolog. Vi mener dog at han og hans tanker har en så sterk posisjon i IT-relaterte fagfelt at han også er relevant for en websosiolog, og at han presenterer en fremtidsvisjon i sin bok som vi som websosiologer kan og bør være oppmerksomme på.

Vi vil bruke noe mer plass på presentasjon av Turkles bidrag, fordi hun - i motsetning til Negroponte - er sosiolog, og fordi hun er mer «oppdatert» enn hva Bråten hadde mulighet til å være da han skrev sin bok på begynnelsen av 1980-tallet-

Utvalget kan synes noe begrenset. Det er av plass- og tidsmessige årsaker ikke anledning til å innbefatte et større antall teoretikere. Oppgaven vil derfor ikke kunne gi noe fullstendig bilde av fagfeltet, men kanskje en innføring i noen av fagfeltets utfordringer. Vi mener at de valgte teoretikerne presentere såpass «forskjellige» syn at det vil være mulig å trekke enklere konklusjoner om problemstilingen.

 

1.4 Avgrensninger

Selv om det foregår mye forskning på teknologi, avgrenser vi vår oppgave til én type teknologi - Informasjons- og kommunikasjonsteknologi (IKT). Likevel mener vi at vi, for å kunne skrive en oppgave om IKT, bør klargjøre forskjellige definisjoner av teknologi.

Vi forutsetter kjennskap til en del tekniske begreper, og hvordan datamaskiner og deres programmer fungerer. Vi forutsetter også der kjennskap til Internett og dets historie, og forskjellige måter å bruke Internett på, som for eksempel IRC (Internet Relay Chat), MUD (Multi User Domains, eller mer historisk Multi User Dungeons), elektronisk post, news groups (nyhetsgrupper), og www (World Wide Web eller «Verdensveven»). I tillegg forutsetter vi kunnskap om skillet mellom digital og analog.

Kunnskap om KI - kunstig intelligens (engelsk: AI - artificial Intelligence) og den akademiske debatten innen feltet vil være en fordel, men ikke nødvendig, for å lese oppgaven.

Bakgrunnen for disse begrensningene ligger i det faktum at oppgavens målgruppe først og fremst er websosiologer, hvor man forventer disse kunnskapene, og at oppgaven skrives innenfor samfunnsvitenskaplige fag, hvor vi mener at det er sosial forståelse som skal være det fremtredende - og ikke den tekniske delen.

2 Teknologi

2.1 Teknologibegrepet

Ordet teknologi har røtter helt tilbake oldtidens Hellas. Ordet bygger på de to greske ordene technè (ferdighet eller dyktighet i kunst eller håndtverk) og logos (tale, lære, forståelse eller innsikt). (Kemp, 1996). Ifølge innledningen i Carl J. Couchs bok «Information Technologies and Social Orders» betød ordet technè opprinnelig 'ferdighet i å veve', noe som kan oppfattes som et interessant poeng i en oppgave om nettverksteknologi og «verdensveven» (www). (Couch, 1996)

Teknologi har likevel mange betydninger, ikke bare i hverdaglivet, men også innen sosiologien. Dette hører sammen med at teknologien er i stadig forandring, og at synet på teknologisk endring er meget forskjellig. Vi skal i denne innledningen se på noen av definisjonene og forskjellene. Vi kommer til å starte med et teknologisk syn slik det ble innført i drøftningen av den industrielle revolusjon, et syn som kanskje hittil har vært det dominerende i sosiologien.

 

2.1.1 Teknologi i sosiologisk teori

I samfunnsvitenskaplig litteratur har teknologibegrepet ikke alltid hatt en selvfølgelig plass. I Sosiologisk Leksikon som kom på Universitetsforlaget i 1997 finnes ikke teknologi som oppslagsord. Teknologi blir i sosiologien ofte forbundet med den industrielle revolusjon, men har i den senere tid også blitt tatt frem i forbindelse med den såkalte «IT-revolusjonen».

Synet på teknologi har etter den industrielle revolusjon og frem til datamaskinenes inntog vært relativt stabilt, og gjerne vært definert som «den sum av kunnskap og redskaper som øker menneskets evne til å omforme naturen. Slik omforming kan ha et produktivt formål - økt menneskelig behovtilfredstillelse» (PaxLeksikon, 1981:230)

Denne definisjonen av teknologi blir gjerne utdypet med begrepet teknikk. En teknikk er «en bestemt fremgangsmåte eller redskapsformidlet prosess. Mens 'teknologi' brukes om teknikken pluss teorien, eksperimentene og utviklingsarbeidet som skjer omkring selve redskapet.» (Eriksen, 1987:78)

I en teknologi finnes derfor flere teknikker som gjør det samme, men på forskjellige måter. Et klassisk eksempel vil være produksjon av nitrogengjødsel hvor man kan velge mellom teknikkene 'elektrolyse av vann' og 'utvinning fra olje' (PaxLeksikon, 1981). Brukt på datateknologi kan man skille mellom flere forskjellige teknikker for sortering av lister. Algorimene som brukes vil være forskjellige teknikker. Disse algoritmene vil variere i hurtighet avhengig av antall elementer i listen. (Havnen og Quale, 1988)

Denne måten å skille mellom teknologi og teknikk blir møtt med en innvending om at teknologi blir gjort til en abstrakt og språklig kunnskap. Forholdet til materien forsvinner fra perspektivet. Denne dreiningen av teknologibegrepet blir tydeligere hvis man går litt tilbake i tid. Det å lære å bygge et hus i tidligere tider forutsatte ikke nødvendigvis at man kommuniserte verbalt. I Europa var det for noen hundre år siden ikke uvanlig at snekkere tok imot lærlinger fra andre land, med et annet språk. Disse lærte likevel for eksempel å bygge hus, snekre møbler eller treskjæring. Dette de lærte var tekniske ferdigheter, ikke en teoretisk og abstrakt kunnskap. Problemet blir hvor skillet mellom tekologi og teknikk her skal settes, og om man kan lære seg teknologi uten verbal eller skriftlig kommunikasjon. (Roggen, 1998)

 

2.1.2 Datamaskinen som teknologi

(Fotnote 1)

Dagens datamaskiner ser derimot til å gå ut over teknologidefinisjonen som ble gitt over. Datamaskinene er en type digitalt «metamaskineri», som står mellom menneskene og industriteknologien. Denne typen metamaskiner behandler ikke naturen, men maskinene som behandler naturen. I tillegg har datamaskinenes tilkobling til telenettet gjort at vi har fått en ny informasjonsteknologi, som koordinerer informasjon mellom mennesker. Dette gjør at vi må se på teknologibegrepet med friske øyne. (Rasmussen og Søby, 1993)

En modell som vi mener beskriver dette bra blir brukt i captologien, studiet av datamaskiner som overtalende teknologi. (Fotnote 2) B.J. Fogg er grunnleggeren av dette studiet og han mener at dagens datamaskiner har tre forskjellige, grunnleggende funksjoner; Som et verktøy, som et medium, og som en sosial aktør. Dette er ikke bare metaforer, men tre grunnleggende måter folk forholder seg til datamaskiner.(Fogg, 1998)

Med datamaskinen som et verktøy mener han at de gir mennesket nye ferdigheter. Mennesket er i stand til å gjøre ting de ikke før kunne gjøre, eller så letter datamaskiner arbeidet betraktelig. For eksempel er statistikk eller regnearkoppgaver mye lettere å utføre med en datamaskin enn for hånd. Datamaskinene blir gjerne benyttet til kalkulasjon, lagring og gjenfinning av data. Selv om ikke Fogg trekker denne metaforen noe lenger, kan vi jo legge til at det er dette synet som er opphavet til både det norske navnet, datamaskin, en maskin som behandler data, og det engelske computer, (to compute - beregne) og dette var lenge det dominerende syn på datamaskinen.(Jervell, 1984)

Datamaskinenes funksjon som et medium har blitt både mer synlig og viktig de siste årene. Fogg setter et skille mellom to typer informasjon datamaskinen kan formidle. Det ene er symbolsk innhold, som f.eks tekst, grafikk og ikoner (fotnote 3), og det andre er sensorisk innhold, som f.eks sann-tids video og lyd, simulasjoner og virtuelle verdener. Denne typen informasjon gjør at brukerne kan oppleve miljøer, basert på virkelighet eller fantasi.

Den tredje funksjonen en datamaskin kan ha, er som en sosial aktør. Brukere ser ut til å reagere på datamaskinen som en sosial aktør når den 1) adopterer animerte karakteristikker, som for eksempel stemme-kommunikasjon og følelser, og 2) følger sosiale roller som lærer, kjeledyr, trener, motspiller og 3) når den følger sosiale normer som å hilse eller å be om unnskyldning. Dette er et syn som er mer kontroversielt, og som vi vil vende tilbake til senere i oppgaven..

BJ Fogg har også laget en modell (fotnote 4) av disse tre funksjonene. Modellen viser eksempler på plassering av datateknologier, og at disse teknologiene kan inneha flere av funksjonene samtidig.

 

 

2.2 Forholdet mellom teknologi og samfunn

I boken «Datamakt - for hvem ?» av Jan E. Engebretsen og Willy Jensen skriver forfatterne i prologen om sitt syn på forholdet mellom teknologi og samfunn. Dette synet er et godt eksempel, og kan til en viss grad også kalles representativt, for mye av den litteraturen som omhandlet datateknologi, telekommunikasjon og informasjonsbehandling på 70- og 80 tallet.

Historien viser at enhver vesentlig teknologisk nyvinning har medført vesentlige endringer i menneskelige organisasjonsformer i samfunnet.

(Engebretsen og Jensen, 1979:11)

Videre skriver forfatterne om tempoet og graden av endring denne nye typen teknologi vil bringe med seg.

«Dator- og kommunikasjonsteknologi representerer et utviklingssteg av en helt ny dimensjon i menneskehetens historie. Vi har allerede opplevd dyptgående samfunnsmessige endringer frembrakt av slik teknologi.
Teknologien og bruken av den vil utvikles videre, og endringer i samfunnsstrukturen i forholdet mellom mennesker og mellom nasjoner, vil komme stadig raskere og bli mer omfattende og dyptgående» (Engebretsen og Jensen, 1979:11)

Boken er riktignok ikke skrevet av sosiologer, men beskriver godt en allmenn oppfatning av forholdet mellom samfunn og teknologi. Synet kalles gjerne teknologideterminisme, fordi samfunnet og sosial endring blir determinert av teknologien. Begrepet teknologideterminisme er viktig å forstå og vi vil videre i oppgaven prøve å fortelle hvordan dette synet har blitt brukt og senere kritisert.

 

2.2.1 Teknologideterminisme

Boken «Revolusjonen som forsvant?» av Schiefloe og Sørensen (red.) er en av de bøkene som kom på 1980-tallet som ikke har et like enkelt syn som det ovenstående på forholdet mellom samfunn og teknologi. De presenterer to modeller for forholdet, hvorav den første er teknologisk determinisme.

Teknologideterminisme er en synsvinkel som vi ofte kan finne i datalitteraturen. Innholdet i begrepet blir likevel ikke definert på samme måte av alle. Man kan likevel ofte finne igjen to betydninger av begrepet. Den første betydningen er betrakte teknologien som autonom, dvs at teknologien er upåvirket av sosiale forhold og sosial endring. Teknologien har en egen drivkraft som forårsaker teknologisk endring. Den andre betydningen er å postulere at teknologisk endring fører til sosial endring.

Begge betydningene trenger ikke å være tilstede på en gang, for at synsvinkelen skal kalles deterministisk. Det viser seg likevel ofte at begge betydningene ligger til grunn.

Den sterkeste betydningen av teknologisk determinisme, og kanskje den man oftest forbinder med begrepet, er å påstå at teknologisk endring er den sterkeste eller eneste årsaken til sosial endring. (Moser, 1983. Schiefloe og Sørensen, 1986)

Den andre modellen, som blir presentert i boken «Revlousjoen som forsvant?», kalles «Vekselspillet mellom teknologi og samfunn». Den utdyper den ovenforstående på to måter. Samfunnet påvirker teknologien, og den viktigste årsaken til sosial endring er ikke teknologisk endring, men endringer påvirket av samfunnet selv.

 

I den senere tid har derfor teknologisk determinisme ofte blitt kritisert for ikke å være dekkende. Det er spesielt betydningen av teknologi som autonom, med en egen drivkraft, som blir angrepet fra forskjellig hold. Tanken om at teknologi skulle utvikle seg uavhengig av sosiale faktorer, virker som en overforenkling. Til forsvar for teknologideterminismen kunne man påpeke at dette synet ikke har vært sagt eksplisitt, og at fokusen for mange studier har ligget på de sosiale endringer som teknologien skaper, og ikke på hva som skaper tekonologisk endring. Det er likevel en nyttig kritikk som kommer frem, fordi den analytiske rammen omkring teknologi blir mer dekkende. Modellen av vekselspillet vil se på hvilke sosiale faktorer som påvirker teknologisk endring, i tillegg til hva denne teknologiske endringen fører med seg av sosial endring.

Dette har ført til nye innsikter i hva teknologi er, og hvordan samspillet mellom teknologi og samfunn fungerer. Det er spesielt to forhold som er viktige for hvordan en tekologisk endring påvirker samfunnet og kan føre til sosial endring. Det er den sosiale struktur slik den er når teknologien blir innført i samfunnet (Couch, 1996) og hvilke andre teknologiske løsninger som allerede finnes. (Gramstad, 1996)

Et eksempel som Carl J. Couch bringer frem er oppfinnelsen av trykkpressen, som i Europa blir sagt å vært en medvirkende årsak til utviklingen av individualitet. (Eriksen, 1987, Couch, 1996). Trykkpressen ble også oppfunnet i Kina, men fikk ikke de samme virkningene der. Couch viser til samfunnsforholdene og mener dette fikk innvirkning på måten trykkpressen ble brukt og hvilke effekter dette fikk.

 

2.2.1.1 Avgrensninger

Skillet mellom teknologi og samfunn blir også angrepet for å være et kunstig skille. Teknologi er en del av samfunnet og uløselig knyttet til dette. (Castells, 1996) Vi vil ikke avvise denne kritikken, men påpeke at det er et analytisk skille og man burde heller ikke avvise dette skillet før man ser i hvor stor grad det er fruktbart.

Vi finner også grunn til å poengtere at denne debatten ikke er et forsøk på å si noe om menneskets frie vilje. Stein Bråten, som vi skal komme til, kommer mer inn på denne problemstilling i sin psykologiske teori om modeller. Spørsmålet man kan stille seg er om samfunnets avtrykk i mennesket sinn seirer over viljen. Dette ligger langt utenfor vår oppgave, og vi avgrenser dette ved ikke å ta stilling til hvorvidt åndskampen om determinisme blir berørt av de sosiale, økonimiske og teknologiske rammer vi diskuterer i oppgaven. (Roggen, 1998)

Determinisme kan derfor også sees på flere plan enn det makronivået vi legger opp til. Teknologideterminisme burde også sees på i et mikronivå, slik som Charly Chaplins Modern Times er et eksempel på. Blir han i filmen determinert av maskinene til å oppføre seg som han gjør ? (Roggen 1998). Likledes kan man se på Microsofts stadig oppdateringer og krav om bedre maskinkapasitet som en mikro-determinisme som tvinger forbrukeren til å kjøpe ny hardware for å følge med i utviklingen. (Gramstad, 1998)

 

2.2.2 En analytisk ramme

En analytisk ramme for forståelsen av teknologisk endring blir fremsatt i boken «Information Technology and Society» (Heap, Thomas, Einon, Mason and Mackay, 1995). I denne boken beskriver David Edge ulike måter for forklaring av teknologisk endring. Edge skiller mellom forming og effekter (fotnote 5), altså hvorvidt konsekvensene av en teknologi beror på en bevisst tankegang allerede på et tidlig tidspunkt i utviklingsprosessen (forming) - eller er et resultat av uintenderte og uungåelige effekter.

Edge deler en produktsyklus, altså en utvilingssyklus for en teknologi, inn i fem hovedelementer:

 

Edge mener de enkleste effektstudier av teknologi har lett for å utelate store deler av denne modellen. Samfunnsvitere kan ved slike undersøkselser ha lett for å overse skillet mellom de fire første boksene, og i stedet behandle dem som en «sort boks», som samfunnsviteren selv mener han ikke kan eller bør åpne. En bedre, men fremdeles (etter Edges mening) utilstrekkelig tilnærmingsmåte, er undersøkelser hvor samfunnsviteren behandler fasene for gjennomslag og spredning av teknologien - men fremdeles behandler utvikling og introduksjon av teknologien som en «sort boks».

For å kunne gjennomføre en «fullstendig» undersøkelse av effektene i en teknologisyklus, er et viktig poeng å ta med i betrakningen de «tilbakevirkende» effektene som finnes mellom de ulike fasene. Edge nevner som eksempel Edisons utvikling av glødelampen, som han mener er et eksempel på en slik effekt fra «introduksjonsfasen» til «utviklingsfasen». Edison overveide allerede da han var i de innledende fasene for å utvikle glødelampen at dette var et produkt som måtte kunne være prismessig konkurransedyktig med den eksisterende gasslampeteknologien for å slå gjennom på massemarkedet.

Utfordringen for samfunnsvitere er altså å ivareta alle effekter som kan være aktuelle i en produktsyklus, og ikke falle for fristelsen til bare å se på deler av en slik syklus.

«At the very least, if the model is to be retained, all boxes and all 'feedback loops' must be kept in mind. If the temptation for social scientists is to concentrate exclusively on the two boxes to the right of the diagram, the temptation for technologists is to concentrate exclusively on the two boxes on the left. Pracitcally successfull technology, no less than intellectually successful socioeconomic studies of technology, has to concider all the boxes and the connected feedback loops.» (Heap et al. 1995:26-27)

 

2.2.3 Teknologisk pessimisme og optimisme

Av de mest influente skjønnlitterære bøkene om teknologi, er «1984» av George Orwell. Denne boken blir til stadighet blir referert til i debatten omkring teknologi, og brukes gjerne som en advarsel om en uønsket retning for samfunnet å bevege seg mot. Mest vanlig er det å ta dystopien i boken til inntekt for et sterkt personvern, selv om den også har vært brukt som et angrep på statlig inngripen i teknologi. Hvorvidt samfunnet er på vei mot «det orwellske samfunn», er ikke vår hensikt å diskutere, men boken har vært, og er, en av de mest vellykkede fremtidsscenarioene som er blitt skrevet, hvis graden av suksess måles i hvor godt dystopien blir brukt som, nettopp, en skrekkvisjon og advarsel.

Fremtidsforskning har også sin plass innen akademia, selv om metodene for å predikerere er annerledes enn i skjønnlitteraturen. Man skiller gjerne mellom to retninger innen synet på teknologi, teknologi-optimisme og teknologi-pessimisme. «1984» kan stå som et skjønnlitterært eksempel på teknologipessimisme.

På den annen side er demokratisering, frihet og velstand flere ganger spådd som «effekt» av teknologiske nyvinninger, som f. eks elektrifisering, automobilen og telefonen. (Moser, 1993) Den er nå også fremme i forbindelse med Internett og flere politikere tar til orde for en kanal fra folket til folkevalgte via Internett. Enkelte går så langt som å predikere et direkte demokrati. Om dette er mulig skal vi ikke debattere, men historien viser oss hvordan det er gått med andre slike forhåndsinnløste spådommer.

Kort kan man jo si at teknologipessimismen har sitt sterkeste våpen i dystopien, mens teknologioptimismen har tilsvarende i utopien. Et trekk ved dem begge er likevel en tendens til å nøytraliserer teknologien og vitenskapen. Det er de sosiale, politiske og kulturelle forhold rundt teknologien som kritikken blir knyttet til. Som i Orwells «1984», er det ikke teknologien i seg selv som er problemet, men samfunnet rundt, nemlig statens kontroll av individet ved bruk av den tilgjengelige teknologien.

 

2.3 Oppsummering

Vi mener nå å ha presentert en definisjon og en innledende drøfting av hva teknologi er og hva som er nytt ved datamaskinen som en teknologi. Vi har også presentert noen hypoteser om hvordan samspillet mellom teknologi og samfunn virker. I den komparative analysen skal vi forsøke å plassere teoretikerne inn i noen av disse modellene, og prøve å vise hvordan de utvider eller plasserer seg i forhold til disse.

3 Stein Bråten

 

«Selvsagt går det an å se på datateknologien som en utvidelse av vårt produksjonsmateriell, av våre redskaper - slik stenøksen var en forlengelse av menneskets hånd. Men datateknologien er også en forlengelse av menneskets ånd.» (Stein Bråten, 1983:35-36)

 

3.0.1 Stein Bråten

Stein Bråten (f. 1934) er professor i sosiologi ved Universitetet i Oslo. Bråten var allerede på 1960-tallet med på å innføre bruk av datasimulering i samfunnsvitenskapen. Bråtens bidrag i denne oppgaven bygger på hans bok «Dialogens vilkår i datasamfunnet» fra 1983, i første rekke bokens del I, «Datateknologi i kulturell sammenheng». Vi forutsetter i oppgaven en viss kjennskap til denne boken og teorien om modellmakt og modellmonopol, og vil legge hovedvekt på forholdet mellom datateknologi og det sosiale.

 

3.1 Modellmaktteorien

«Skal teknologi bidra til bevissthet - og ikke bevisstløs monolog - forutsettes det at rivaliserende perspektiver og modeller får virke og kanskje - kjennskap til modellmakt-teorien.» (Bråten, 1983:26)

Stein Bråten fremsatte på begynnelsen av 1970-tallet teorien om modellmakt og modellmonopol. Teorien skiller mellom modellsterke og modellsvake aktører, hvor forskjellen i styrken ligger i forestillinger og begreper om et saksområde.

En modellsterk aktør og en modellsvak aktør opprettholder skillet og den modellmakt den modellsterke innehar overfor den modellsvake, ved at den modellsvake tilegner seg den modellsterkes modeller. Den modellsvake kan være uforvarende om at vedkommende, ved å tilegne seg disse modellene, ytterligere står under «kontroll» av den modellsterke.

Den modellsterke besitter kunnskap og begreper om saksområdet som den modellsvake ikke innehar, og er i stand til å simulere den modellsvakes kunnskaper og begreper, og utviklingen av disse.

 

3.1.1 Symbolelite

Symboleliten er de som har kapasitet og mulighet til å få andre til å adoptere sine virkelighetsdefinisjoner (ref. modellmaktteorien). Bråten definerer dem som «dem som så å si tar patent på sannheten og får folk til å til å akseptere denne sannheten». (Bråten, 1983:48). Til denne gruppen inkluderer han mellom annet datautviklere. I forhold til datateknologien reiser Bråten spørsmålet om modellmakten ligger i hendene til dem som utvikler de datateknologiske løsningene.

 

3.1.2 Symbolelite innen dataprogrammering

«En kan så å si bli tilvennet til å tilegne seg kunnskapstilbud som perfekte og enegyldige. Det gir makt - ikke til den som lærer, men til den som lærer fra seg, til den som programmerer inn sin kunnskap utviklet på egne premisser - først i maskinen, dernest i mennesket.» (Bråten, 1983:25)

Et problem kjent fra metodelæren i samfunnsvitenskapen er operasjonalisering av av definisjoner. Dette problemet ligger likevel åpent fremme i forskningsrapporter slik at leseren kan følge forskerens forskerens fotspor og se om han synes operasjonaliseringene er dekkende. I dataprogrammer, derimot, ligger disse operasjonaliseringene implisitt i programmet, og er dermed ikke så lette å finne. Dette gjør modellen som ligger til grunn i forskjellige programmer mer skjult. Jo flere slike programmer som tar beslutninger innen eksempelvis forsikrings- og banknæringen, jo større modellmakt ligger det hos utviklerene over både de ansatte i de nevnte næringene og de kundene beslutningene gjelder.

 

3.2 Mediegapet

Tradisjonell kommunikasjon har foregått med toveis kontakt mellom to eller et mindre antall aktører. Massemedia når på sin side ut til et stort antall mottakere, men innholdet i budskapet er ikke differensert, men ensrettet, og alle mottakerne mottar samme budskap. Mellom denne personlige nærkontakten og massekontakten ligger det ifølge Bråten et mediegap. Gapet utgjøres av manglende kommunikasjonsformer som muliggjør differensiert toveiskontakt mellom et større antall mottakere (fotnote 6).

Da boken ble skrevet (utgitt 1983), så Bråten tegn til at dette mediegapet allerede var i ferd med å fylles. Den teknologiske utviklingen og utviklingen innenfor mediene bidro til dette. Fremveksten av lokalmedier som nærradio var et eksempel. Nærradio når færre, men disse har lettere for å nå gjennom med tilbakespill enn eksempelvis til en riksdekkende kanal. Datateknologien medfører fremvekst av datanettverk, hvor brukere kan stå i forbindelse med hverandre, samtidig som nettverket er åpent mot utenverden.

 

3.3 Mot et nettsamfunn

«Etterhvert som hjemmene blir noder i store omfattende informasjonsnettverk, ligger det en slags invitasjon til at man ikke lenger behøver å flytte på kroppen sin for å komme i kontakt med andre. Samhold og samvær kan bli elektronisk formidlet og forankret - selv om det blir psevdoformer for samhold og samvær.» (Bråten, 1983:48)

Stein Bråten fremsetter en tese om «nettsamfunnet». Et samfunn som plasseres i sammenheng med Tönnies Gemeinschaft og Gesellschaft, og Dürkheims mekanisk og organisk solidaritet. Disse analyserammene utvider Bråten med begrepene nettsamfunn og elektronisk solidaritet.

 

3.3.1 Nettsamfunnet og Tönnies

Nettsamfunnet inneholder elementer både fra Gemeinschaft (GM) og Gesellschaft (GS). Tönnies Gemeinschaft er et samfunn hvor deltagerne samhandler på bakgrunn av naturgitte samkvemsformer, det er et nærsamfunn som er samlokalisert i tid og rom. Gesellschaft, hva Bråten kaller organisasjonssamfunnet, er et samfunn hvor deltagerne samhandler på bakgrunn av overenskomster. Det bør påpekes at begge Tönnies samfunnstyper er idealtyper, og at et gitt samfunn inneholder begge former i forskjellig grad. Dagens (moderne) samfunn er imidletid preget av hva Bråten mener å kunne definere som et Gesellschaft.

Tönnies forventer i sin teori en pendelbevegelse mellom GM og GS, og Bråten mener at pendelen nå beveger seg tilbake mot GM. Men den nye teknologien muliggjør fremveksten av en tredje samfunnstype - nettsamfunnet. Det kvalitativt nye ved nettsamfunnet er at den nye teknologien muliggjør et samfunn med elementer både fra GM og GS, og som overskrider grensene mellom disse samfunnstypene. Et Gemeinschaft bygger på relasjoner mellom aktører som samhandler i samme tid og i samme «rom» (geografisk nærhet). Datateknologi gjør denne bindingen i fysisk nærhet overflødig. Dermed vil det kunne oppstå GM med utspring i de mulighetene, i dette tilfellet datateknologien, som ligger i et GS.

 

3.3.2 Nettsamfunnet og Dürkheim

Dürkheim skilte mellom mekanisk og organisk solidaritet. Mekanisk solidaritet oppstår der deltagerne samhandler på bakgrunn av naturlige eller ytre forhold, mens organisk solidaritet oppstår der deltagerne i et samspill innordner seg og sin aktivitet innenfor en målrettet helhet.

Bråten mener at siden kontakt og kommunikasjon kan bli bundet til databaserte nettverk, medfører dette at Dürkheims betegnelser ikke lenger er tilstrekkelig. Datakulturen åpner så å si for en tredje overskridende form - elektronisk solidaritet. Bråten mener at en «noe kunstig formulert» kan si at: «(Datakulturen) åpner for former for psevdobasert fellesskap bygget på elektronisk solidaritet, dvs. de datapregede nettverk som knyttet deltagerne sammen, er med på å bestemme samhørighetsfølelsen og prege deres samværsformer». (Bråten, 1983:47)

 

3.4 Modellmakt i nettsamfunnet

Datateknologien og utvikling av elektroniske nettverk åpner ifølge Bråten for et informasjonsmangfold. Spørsmålet han reiser, er om dette informasjonsmangfoldet vil åpne for meningsmangfold og dialog, eller tvert imot for et meningsmonopol.

Bråten gir selv svaret, forankret i teorien om modellstyrke og modellsvakhet:

«Informasjonstilbud er nyttige bare i den grad det foreligger modellkapasitet for å sile, ordne og utnytte det som tilbys. For folk som har slike ressurser, kan øket informasjonsflom bety øket kontroll - ikke bare over egen situasjon, men også over andres - ikke i kraft av de data som tilstrømmer, men i kraft av at de kan settes inn i en sammenheng.» (Bråten, 1983:42)

Bråtens poeng er altså at de modellsterke i støre grad enn de modellsvake er i stand til å nyttiggjøre seg den informasjon som gjøres tilgjengelig, noe som medfører en forskyvelse i maktbalansen i retning den modellsterke, eller en opprettholdelse av en ulikhet i en slik balanse. Den økede informasjonen kan endog være en belastning for den modellsvake, da vedkommende ikke er i stand til å utnytte informasjonsstrømmen, uten «drukner» i informasjon uten mulighet til å nyttiggjøre seg den.

«Alment vil det kunne følge av datateknologien, og mer spesielt av utviklingen innen elektronisk modellering og simulering, at den styrker gjennomslagskraften og kontrollen til «symbol-eliten» - til den som tilbyr kodene vi bruker til å tyde vår tilværelse - koder som lett blir til på elitens premisser. Datateknologien øker de samlede ressursene, men kan hende også ressurskløften.» (Bråten, 1983:33)

Den modellsterke vil altså kunne styrke sin kontroll også i et datanettverk hvor det er lagt til rette for fri flyt av informasjon, og hvor det er åpent for alle brukere å bidra. Den modellsterke stiller likevel sterkere enn den modellsvake, i og med at den modellsterke, i tillegg til de sterkeste modellene, også innehar det sterkeste simuleringsverktøyet. Den modellsvake part vil også i et datanettverk tilegne seg den sterkes modeller. En forutsetning for dette er imidlertid at deltagerne ikke har tilgang til andre kilder for modellutvikling utenom nettverket.

 

3.5 Menneskeliggjøring av maskinen

Bråten tar opp spørsmålet om mennesket kan ha lett for å mennskeliggjøre datamaskinen. I denne forbindelse refererer han til dataprogrammet Eliza, utviklet av professor Joseph Weisenbaum ved Massachusetts Institute of Technology (første versjon i 1966) (fotnote 7).

Spørsmålet Bråten reiser, er om et program som Eliza ikke er et program for dialog med en maskin, uten heller et middel for personen som sitter ved programmet til å komme i dialog med seg selv.

Datamaskinen som et Det kan nå og da tjene til at det oppstår en ekte Jeg-Du-dialog i og mellom mennesker - der deres menneskelighet blir fremhevet mot maskinen som bakgrunn. (Bråten, 1983:24)

 

3.6 Personvern

Bråten trekker i sin bok også inn de samfunnsmessige utfordringene rundt personvernproblematikken. Bråten advarer mot virkninger som kan oppstå ved sammenkobling av informasjon i databaser. Han tar til orde for at persondata erstattes av persontypedata, og persontilfelle erstattes av persontypetilfelle. Det er, som Bråten nevner i et eksempel, ikke nødvendig for en fuksjonær eksempelvis ved et trygdekontor å vite alle detaljerte opplysninger om en trygdesøkers liv og levnet. Det er i prisippet nok om dataanlegget forteller at søkeren tilhører trygdesøkertypen så og så, har en inntekt i den og den inntektsklassen, den og den sivilstanden osv.

 

4 Nicholas Negroponte

«Den digitale planeten vil fortone seg så liten som et knappenålshode»

(Negroponte, 1995:12)

 

4.0.1 Nicholas Negroponte

Kapittelet om Nicholas Negroponte bygger på dennes bok «Leve Digitalt» fra 1995. Negroponte er grunnlegger av og direktør for Medielaboratoriet ved Massachusetts Institute of Technology. I kapittelet om Nicholas Negroponte forutsetter vi en viss kjennskap til grunnleggende begreper i datateknologi, som for eksempel skillet mellom analog og digital, bits og bytes, båndbredde, fiberoptikk og andre overføringsmedier. Negroponte bruker mye av sin bok til å forklare disse begrepene, men det viktigste i boken, mener vi, er hans fremtidsperspektiver på teknologisk endring. Negroponte beskriver en rekke fremtidsscenarioer for anvendelse av teknologi i samfunnet, med hovedvekt på digital teknologi.

 

4.1 Fra atomer til bits

Negroponte innleder sin bok med å bekrive et skille mellom atomer og bits. Fremstiling, handel og transport av atomer har vært grunnleggende i det før-digitale samfunnet. Med atomer refererer Negroponte til alle håndfaste objekter, som bøker, CD-plater og næringsmidler.

I det digitale samfunnet, derimot, er hovedvirksomheten fremstiling og utveksling av bits - altså elektroniske data av ulik type og innhold.

Denne «standardiseringen» av informasjon - at alt omgjøres til bits - medfører store muligheter i bruken av bitsene. Informasjon kan brukes om hverandre, og blir i så måte medieuavhengig. Det er i et digitalt samfunn opp til brukeren å bestemme hvordan vedkommende vil andvende bitsene. En værmelding, for eksempel, kan oversendes som rene værdata. Brukeren kan da selv bestemme hvorvidt disse dataene ønskes betraktes som en dataanimasjon, som tekst, som lyd, eller som dataanimert «tradisjonell» fjernsynsværmelding.

 

4.2 Negroponte-ombyttet

Formidling av informasjon skjer i dag via kobberledninger, optiske fibre og via radiobølger. Negroponte ser et stadig økende kapasitetsbehov i informasjonsoverføringen, og at dagens fordeling av hvilken informasjon som formidles via de ulike kanalene legger begrensninger for den tilgjengelige båndbredden (kapasiteten).

Han tar derfor til orde for et skifte i kanalvalget, hvor den informasjonen som i dag formidles via radiobølger legges i kabler (kobber og fiber), og motsatt. Grunnen er at båndbredden i et jordbundet nett så å si er ubegrenset, mens vi bare har et begrenset antall radiofrekvenser til rådighet. Dette ombyttet har fått begrepsnavnet «Negroponte-ombyttet».

4.3 Utvikling og standardisering av medier

Negroponte gir i sin bok en redegjørelse for utviklingen av noen av dagens medier. Eksempelvis vender han ved flere anledninger i boken tilbake til utviklingen av ulike standarder for overføring av TV-signaler, og de beslutninger som er foretatt i den forbindelse. De siste tiårene har det vært utviklet flere nye og ulike standarder for forbedring av den «tradisjonelle» TV-teknologien. Få av forbedringene har imidlertid fått større gjennomslag, og forskjellige verdensdeler og land opererer med ulike standarder. Disse «blokkene» står også hver for seg bak de forskjellige forbedringsforslagene som hittil har kommet opp. Negroponte ser en mulighet for forbedring og standarisering gjennom digitaliseringen av samfunnet. Den bidrar til at fjernsyn i stadig større grad vil smelte sammen med datamaskinen. Og en bit er en bit over hele verden.

«Nøkkelen til fjernsynets fremtid er å slutte å betrakte fjernsyn som fjernsyn. Det er heldigere for fjernsynsmediet å bli betraktet som bits», mener Negroponte. (Negroponte, 1995:49)

 

4.4 Utviklingstrekk Negroponte ser

4.4.1 Grensesnittet

I fremtiden vil kommunikasjonen mellom mennesket og datamaskinen skje på et helt annet grunnlag enn det gjøres i dag, ifølge Negroponte. Grensesnittet vil endres. Vi vil se andre former for styring av maskinen enn bruk av mus og tastatur, som eksempelvis fysisk peking, blikk, stemme og for den saks skyld ansiktsuttrykk. På samme måte vil den tekniske utviklingen medføre nye former for betraktning av informasjon fra en maskin. Negroponte nevner flere tenkbare løsninger, som nye skjermtyper - kanskje til og med solgt i litervis og malt på.

 

4.4.2 Agenter

Overgangen fra atomer til bits, og at informasjon av mange typer formidles i det samme format (bits), vil gjøre det mulig for brukeren å hente ut bare den informasjonen vedkommende ønsker. All digital informasjon i form av bits vil medbringe egne bits som forteller hvilke bits det er. Eller, sagt på en annen måte, all informasjon vil medbringe informasjon om hvilken informasjon det er. Dette vil åpne for utvikling av personlige agenter, programvare som gjennomgår all informasjon og leter etter det som brukeren er interessert i. Etterhvert vil denne agenten opparbeide seg kunnskap om brukeren og brukerens interesser, som danner erfaringsbakgrunn for utvelgelsen.

Gjennom dette får vi et utvalg på en - en målgruppe for informasjonen som utgjør en enkelt mottaker. Informasjonen og måten den er sammensatt på er skreddersydd for den enkelte. Negroponte mener denne utviklingen antyder en postinformasjonsalder, da informasjonsalderen viste den samme stordriftsøkonomien som industrialderen - at informasjon (på samme måte som varer) ble masseprodusert og spredt til et stort antall mottakere.

5 Sherry Turkle

«A rapidly expanding system of networks, collectively known as the Internet, links millions of people in new spaces that are changing the way we think, the nature of our sexuality, the form of our communities, our very identities.» (Turkle, 1995:9)

 

5.0.1 Sherry Turkle

Sherry Turkle er professor i vitenskapssosiologi og psykolog. Hun har utgitt to bøker om identitet og Internett, «the Second Self» og, boken vi bruker, «Life on the Screen». Boken spenner over mange felt som for eksempel kunstig intelligens, informatikk, sosiologi og psykologi. Vi har gjort endel valg av hva vi skal konsentrere oss om og vi vil prøve å legge vekt på det vi mener er hennes hovedressonementer i boken. Disse teoriene er skillet mellom to måter å forholde seg til omgivelsene på, betegnet som kalkulasjon og simulering, maskinen som sosial aktør og hvordan mennesker tar i bruk virtuelle verdener.

 

5.1 Kalkulasjon og simulering

Turkle fokuserer på forholdet mellom maskin og menneske. Hva er det som gjør at mennesker kan sitte timesvis foran dataskjermen?

Istedet for å bruke ordet avhengighet, som fokuserer på det eksterne i et forhold, prøver Turkle å forklare forholdet med metaforen forførelse. Hva som forfører er forskjellig fra person til person. Hun bruker tre forskjellige idealtyper for å forklare forførelsen. Disse er hacker, hobbyist og bruker (user). Ved hjelp av intervjuer prøver hun å forklare forskjellen i forførelsen. Hacker og hobbyist er de to første som ble introdusert i datakulturen.

En hobbyist liker å «åpne panseret» og se hva som skjer inne i maskinen. Det å kunne kontrollere sin datamaskin til minste detalj er en del av forførelsen. Turkle mener dette er utrykk for en moderne tankegang, og at denne typen teori, spesielt i en utopisk form (analysér og du skal vite) ikke bare er en innstilling til datamaskinen, men også lover en forståelse av selvet og den sosiale verden. Kjennetegnet ved teoretikere som Karl Marx, Adam Smith, Sigmund Freud og Charles Darwin. Miljøet i Silicon Valley har jo også vært preget av forskjellige tradisjoner innen marxismen, og Turkle mener dette har en klar sammenheng med synet på datamaskinen hos hobbiysten. Dette synet på datamaskinen og omverdenen, ofte kalt et moderne syn, kaller Turkle for en estitikk for kalkulasjon, og som vi siden skal se setter hun det opp mot et postmoderne syn, eller som Turkle kaller det, en estetikk for simulasjon.

En «hacker» er «en programmerer som er interesert i å ta store komplekse datasystemer og presse det til grensen av hva det kan» (Turkle 1995:31) Disse menneskene gjorde det å beherske store ugjennomsiktige datasystemer til en kunstform. Det viktigste var ikke hvordan det virket, men at det virket. Som vi ser er dette en måte å forholde seg til datamaskinen som kjennetegnes av simulasjon. Det er dette synet Turkle mener blir mer og mer fremtredene, men det viktigste gjennombruddet skjedde ikke før Apple lanserte sin Macintosh datamaskin (fotnote 8). Da ble denne måten å forholde seg til datamaskiner mye mer allmenn, etter at man fikk en ny gruppe, nemlig brukere. Det nye med Macintosh var grensesnittet. Man kunne nå flytte på ikoner på et «skrivebord». «Å skrive på en Macintosh var en helt annen opplevelse. Det føltes ikke som å kommandere en maskin». Det introduserte for mange en ny måte å tenke på, man ignorerte underliggende mekanismer, og manipulerte med overflaten istedet (grensesnittet). Man lærte gjennom sine handlinger og effekten av dem. Turkle nevner mange eksempler på dette, blant annet SimCity og Myst (fotnote 9).

Et av Turkles viktige poenger, er hvordan denne estetikken for simulasjon gav en grobunn for en tankegang som tidligrere hadde vært vansklig å gripe, og derfor nesten utelukkende hadde eksistert i akademinske miljø. Denne tankegangen er hva vi kaller et postmoderne syn.

Turkle mener Freuds psykoanalyse ble en naturlig del av befolkningens tankesett fordi den gav muligheter for «objekter-å-tenke-med». Drømmer og forsnakkelser fungerer for psykoanalysen på samme måte som datamaskinen fungerer for et postmoderne syn. Å lære ved hjelp av simulering blir naturlig i stedet for et moderne syn. Mennesker tilegner seg kunnskap ved å manipulere med simulasjoner, og ikke ved å analysere og dele opp helheter.

 

5.2 Maskinen som sosial aktør

5.2.1 Kunstig intelligens (KI)

Turkle setter leseren inn i en debatt om kunstig intelligens og bruker endel begreper fra debatten som vi også vil forklare. Ideen om intelligente maskiner har eksistert lenge. De første robotene i litteraturen finner vi allerede i Homers Illiaden, hvor vi finner automater som jobber i Hefaistos verksted..

Alan Turing er opphavet til Turings test og er sammen med John Searles kinesiske rom to av de viktigste bidragene til selve debatten om KI.

Turings test er hvorvidt et menneske klarer, i en dialog, å skille mellom et menneske og en maskin. Turing vil at man skal forestille seg tre rom, med tre datamaskiner som er koblet til hverandre. I det ene rommet sitter vedkommende som skal prøve å skille mellom menneske og maskin. I de to andre rommene sitter det, i det ene, et menneske som svarer på spørsmål og, i det andre, er det en maskin med et program som svarer på spørsmål. Programmet på maskinen som befinner seg «alene» passerer Turings test dersom personen som skal skille mellom mennesket og maskinen ikke klarer å gjøre dette skillet.

Turing mente at om programmet klarte dette, så ville det være «ekte» kunstig intelligens. Tidlig på 1980-tallet kom Turings test under kraftig kritikk. Filosofen John Searle fremsatte et moteksempel mot denne testen kalt det kinesiske rommet. Searle forestilte seg et rom, helt adskilt fra omverdenen, bortsett fra en luke i veggen. Inne i rommet var det en kompleks manual. Personen i rommet, som ikke kan et tegn kinesisk, får et ark med kinesiske tegn inn i luken, og oppgaven er å gjenfinne tegnene i manualen og erstatte disse med et nytt sett kinesiske tegn. Selv om vedkommende, som sagt, ikke forstod et tegn kinesisk, ville det for folk som kunne kinesisk virke som om han faktisk svarte på spørsmål. Searle mente dette motbeviste Turings test. En datamaskin hadde ingen intelligens selv om den kunne svare på spørsmål. Den bare utførte et sett med ordre, uten noen bevisthet om hva den gjorde (Searle 1990, Turkle 1995) (fotnote 10).

Denne debatten, mener Turkle, har ført til to retninger innen kunstig intelligens-forskningen. En som prøver, ved hjelp av forskjellige triks, å etterligne mennesklig dialog, og en som prøver å etterligne mennskenes kognitive psykologi. Men Turkle mener denne debatten er blitt en avsporing. Spørsmålet om hva som er «ekte» kunstig intelligens, og om det i det hele tatt er mulig, er ikke lenger så viktig når endel programmer nå faktisk klarer å lure endel mennesker til å tro at de er i live.

 

5.2.2 Julia

Julia er hva man kaller en «bot» (fotnote 11). Julia vandrer rundt på muds for å prate med andre brukere. Det finnes mange andre «boter» som gjør nettopp det, men få er så sofistikerte som Julia. I flere eksempler viser Turkle oss hvordan samtaler med Julia har utartet seg, og i spesielt et tilfelle, hvor en som kalte seg Barry prøver å sjekke opp Julia kommer det klart frem hvor godt den simulerer en vanlig samtale. Turkles poeng er ikke hvor bra Julia faktisk fungerer, men hvordan man skal forholde seg til henne. Skal Julia fortelle andre hun møter at hun er et program? Kan hun fortelle andre det som er sagt til henne privat? Begge deler er noe Julia gjør nå. Forandrer Julia synet på hva en datamaskin er? Turkle svarer «once you have made a pass at an online robot, it is hard to look at computers in the same old way.» (Turkle 1995: 88)

Turkle utdyper dette med noe hun kaller Julia-effekten. Det er hvordan språket forfører oss til å akseptere, til og med overdrive «naturligheten» av intelligente maskiner». (Turkle 1995 :101). I forrige avsnitt ble programmet Julia benyttet på denne måten for å illusterere poenget. I stedet for å skrive «programmet som kaller seg Julia» benyttet vi bare «Julia», og gav henne dermed intensjoner. I stedet for å spørre om programmeren hadde rett til å implimentere programkode som gjorte det mulig for enkelte å få vite hva andre hadde sagt, spurte vi om Julia hadde rett til å fortelle det. Denne effekten, sammen med det Turkle kaller Eliza-effekten (fotnote 12), nemlig en «generell tendens til å behandle programmer som responderer som mer intelligente enn de faktisk er» (Turkle, 1995:101), vil gjøre at man behandler datamaskinen, eller dens programmer, som sosiale aktører.

Disse effektene vil også gjelde for intelligente agenter, noe vi vil komme tilbake til i den komparative analysen.

 

5.3 Virtuelle samfunn på Internett

I den siste delen av sin bok tar Turkle opp virtuelle samfunn på Internett, med hovedvekt på muds. Hun presenter flere intervjuer med «innbyggere» i disse verdene. En av de viktigste faktorene i disse intervjuene er hvilke behov de stiller hos brukeren. Dette varierer fra intervju til intervju men i hovedsak er det et problem de ikke får løst i «den virklige verden». Turkle er opptatt av om de får løst disse problemene og eventuelt hvordan. Probleme er i en stor grad sosiale problemer, som få venner, ingen fremtidutsikter i jobben, familieforhold og kontaktproblemer ovenfor det annet kjønn.

Hva er det som gjør at slike virtuelle opplevelser er annerledes fra de i «den virkelige verden»? Turkle forklarer dette med tre effekter som alle presisere viktige dimensjoner ved virtuelle opplevelser. Disneyland-effekten medfører at å gå rundt i en vanlig by virker mer virkelig enn å være i Disneyland. Det samme gjelder for datamaskinen. Å spille et dataspill alene virker mer kunstig enn å spille i en mud, hvor det også er andre sosiale aktører, og man skaper selv verden rundt seg. Den andre effekten, som hun kaller kunstig krokodille-effekten, gjør at det kunstige virker mer spennende enn den virkelige verden. Ved å gå en tur i skogen vil en sjelden se dyr gjøre like dramatiske ting som i et naturprogram. Den siste effekten henger sammen med den andre og sier at virtuell erfaring er så spennende at vi tror at vi oppnår mer enn det vi faktisk har. Turkle mener dette kommer klart frem i «kjønns-bytte» av identitet på internett. Hun har intervjuet mange menn som mener de har lært mye om det «å være kvinne» ved hjelp av Internett. Det er Turkle enig i, men det er likevel mange problemer Turkle finner i hverdagen som de ikke kommer inn på. For eksempel «fysisk sårbarhet, frykt for uønsket graviditet, hvor mye sminke å ha på til et jobb-intervju eller vanskligheten av å gi et profesjonelt seminar med månendlige kramper. (Turkle 1995:238)

Vellykketheten av disse opplevelsene i virtuelle verdener varierer. Det finnes mennesker som bare har blitt mer deprimert av «å mudde», men det finnes også mange som har klart å løse sine problemer ved hjelp av muds.

6 Komparativ analyse

Med utgangspunkt i sammandragene av de tre teoretikerne vi nå har presentert vil vi nå prøve å sammenligne dem. Først vil vi se på deres syn på samspillet mellom teknologi og samfunn og prøve å finne ut av hva deres syn på dette forholdet er og hva de fokuserer på i dette forholdet i bøkene deres. Vi vil også prøve å se hvordan disse synene utfyller hverandre.

Vi vil også bruke Foggs funksjonstriade, hvor man ser på datamaskinen som et verktøy, et medium og en sosial aktør, og prøve å plassere teoretikerne i denne modellen. Vi vil også vurdere teoretikerne i forhold til Edges modell.

 

6.1 Samspillet teknologi og samfunn

I denne delen av oppgaven vil vi gjøre et skille mellom hvordan forfatterne selv definerer samspillet, og hva i samspillet de er opptatt av.

 

6.1.1. Hvorfor fylles mediegapet?

Spørsmålet er om vi bør tolke Stein Bråten og «mediegapet» dithen at det er de sosiale behov for et medium til å fylle «mediegapet» som fremtvinger utviklingen av nettverksbasert kommunikasjonsteknologi, eller om denne tekologien utvikler seg uavhengig av dette behovet - altså om det finnes noen sammenheng mellom disse to variablene. Dersom det er det sosiale behovet som fremtvinger utviklingen av teknologi for fylling av mediegapet, er dette en motsatt tankegang fra teknologideterminismen - en slags sosialdeterminisme.

Spørsmålet er altså om det enten er et behov for kommunikasjon i nettverk i mediegapet, som fremtvinger dette, eller om utviklingen styres av hva som er teknisk mulig - og at disse mulighetene tas i bruk når de oppstår. Mediegapet ble i utgangspunktet også skapt av teknologisk endring, da det i et Gemeinshaft - et førindustrielt samfunn, ikke fantes massemedier - og strengt tatt heller ikke var noe udekket behov for det. Med henvisning til Bråtens figur 3/2 (Bråten, 1983:40), foregikk kommunikasjonen i et Gemeinschaft i den del av tabellen som ligger til venstre for mediegapet.

Vi kan ved gjennomgang av kapittelet om mediegapet ikke finne noen klare indisier på hvilket svar Bråten selv gir på hvorfor mediegapet nå er i ferd med å fylles.

Sherry Turkle tar utgangspunkt i et allerede «fylt» mediegap, spesielt av tjenester som muds, som til en viss grad kan ses på som et Gemeinschaft. Hun viser ved flere intervjuer hvordan folk tar i bruk muds, og dermed fyller sitt mediegap. Dette er å bringe Bråtens makroperspektiv ned på et mikroperspektiv. Intervjuene viser at folk ofte tar i bruk kommunikasjon over Internett ut fra sosialt behov, som ikke blir dekket i deres virkelige liv. Man kan faktisk trekke det så langt som å si at Turkle bekrefter Bråtens teori om et mediegap som må dekkes, og at det er dette behovet som i stor grad gjør at folk bruker Internett til kommunikasjon.

Sherry Turkle definerer samspillet mellom teknologi og samfunn som flytende, og at det ikke er mulig å fastslå om det er teknologisk endring som skaper sosial endring, eller omvendt.

«There is no simple causal chain. We construct our technologies, and our technologies construct us and our times. Our times makes us, we make our machines, our machines make our times. We become the objects we look upon but they become what we make of them» (Turkle, 1995:46)

I fremstillingen hennes, derimot, er hun opptatt av hvordan datamaskinene skaper en forandring i vår tankegang. I delen om kalkulasjon og simulasjon kommer dette synet klart frem. Men, i den siste delen av vårt sammendrag av Turkles bok, ser vi hvordan sosiale behov gjør at folk tar i bruk virtuelle verdener. Her er det sosiale behov som ligger til grunn for bruken av teknologien.

Negroponte gir få redegjørelser for hvilken innvirkning de teknologiske endringene han mener vil komme, vil ha å si for samfunnet. Er det teknologien som påvirker samfunnet, eller påvirker samfunnet teknologien? Til en viss grad kommer han inn på dette i etterordet, og spår en del endringer i samfunnet, eksempelvis at digitaliseringen av samfunnet vil åpne for global konkurranse i større grad enn «atomalderen» gjør det. En «bitsarbeider» vil i det digitale samfunnet konkurrere både med bitsarbeidere over resten av kloden, og til en viss grad også være i konkurranse med maskiner som utfører de samme oppgavene. Dette (teknologisk endring -> sosial endring) kan tas som et tegn på at Negroponte har et deterministisk syn.

På den annen side er det elementer i Negropontes argumentasjon i boken som taler mot at vi uten videre kan klassifisere Negroponte som teknologideterminist. Negroponte viser i sin bok til utviklingen av forskjellige medier, og viser at enkelte av disse i begynnelsen ble utviklet av med teknologiske målsetninger, men at de etterhvert er videreutviklet av samfunnsmessige faktorer.

«Fjernsyn ble oppfunnet takket være rent teknologiske målsetninger. Da pionerer som Philo Farnsworth og Vladimir Zworykin så på elektroniske bilder på størrelse med frimerker i 1929, ble de drevet til å perfeksjonene teknologien utelukkende for teknologiens skyld. (...) Deretter ble det overlatt til kreative krefter som tilhørte en annen intellektuell kultur og hadde andre verdinormer. (…..)

Personlige datamaskiner har trukket datavitenskapen bort fra de rene teknologiske målsetningene (….). Det kanaliseres rett i hendene på svært kreative mennesker i alle samfunnslag, og blir et kreativt uttrykksmiddel både i sin bruk og i sin utvikling. Multimedias midler og budskap vil bli en blanding av tekniske og kunstneriske prestasjoner. Forbruksvarer blir drivkraften. (....) Anvendelsen er målsetningen.» (Negroponte, 1995:76-78)

Dette gir et syn på utviklingen av datateknolgien som er som følger:

Teknologi -> Anvendelse (samfunnsbehov) -> teknologi

- Et syn som i større grad tilsvarer et vekselsspill mellom teknologi og samfunn.

 

6.2 Den sorte boksen

Sett i forhold til den modell som Edge presenterer, er det ingen av de tre teoretikerne som klarer å tilfredsstille de krav som Edge stiller til samfunnsvitenskaplig forskning på teknologi. Edges ankepunkt overfor samfunnsvitere som utelater større eller mindre deler av produktsyklusen er også gjeldende overfor teoretikerne vi presenterer.

Turkle er uklar helt fra utvklingen av grunnleggende teknologiske ferdigheter og frem til produktspredningen. Hun behandler disse fire første fasene som «en sort boks», og faller nettopp i den fellen Edge mener de fleste samfunnsvitere gjør. Hun er også uklar overfor Edges modell når det gjelder «feedback-sløyfer». Turkle kunne benyttet Edges modell for å presisere hvordan de sosiale behovene fører til endringer av Internett. Skaper de sosiale behovene nye medier på Internett, eller kommer de sosiale behovene inn senere og velger ut hvilke medier som faktisk blir en allmenn benyttet del av nettet? Er det altså i den første boksen i Edges syklus, eller i en «senere» boks, at de sosiale behovene kommer inn og påvirker?

Stein Bråten beveger seg noe lenger «til venstre» i Edges modell. Bråten trekker med sin symbolelite linjer mellom den første boksen om utvikling av grunnleggende teknologisk kunnskap, og hvordan folk som besitter og utvikler denne typen kunnskap allerede der skaper modeller. Den modellmakt som symboleliten besitter, gjør denne i stand til å simulere feedback-sløyfene i syklusen. Ved å overføre sin modell videre utover i syklusen, kan de også på forhånd simulere hvilke effekter den vil ha, og derfor tilpasse selve modellen etter forventede effekter. Vi mener Bråten med dette utdyper Edges modell, og føyer en ny dimensjon til denne (modellmakt), og gir et utvidet teoretisk grunnlag for modellen. Han åpner likevel ikke den «sorte boksen», men forteller noe om hva en kan finne inne i den.

Når det gjelder mediegapet, er Bråten derimot noe mer uklar i forhold til Edges modell. Tatt i betraktning av at Bråten spår at mediegapet vil fylles, vil han likevel ligge litt lenger til venstre i modellen enn Sherry Turkle. Vi mener det ligger implisitt i Bråtens fremstilling at dersom en teknologi som kan fylle mediegapet blir introdusert, vil de sosiale behovene medføre at teknologien blir tatt i bruk. Altså kan Bråten her sies å gå til 'produktspredning', mens Turkle snakker om 'effekter' av at mediegapet fylles. Produktspredning befinner seg i Turkles «sorte boks». I den grad noen av sosiologene Turkle og Bråten åpner «den sorte boksen», er det Bråten som gjør det her.

I sin beskrivelse av utvikling frem til dagens situasjon, forklarer Nicholas Negroponte utviklingen av noen av dagens medier. Her åpner Negroponte «den sorte boksen», og ser på sammenhengen mellom utviklingen av grunnleggende teknologisk kunnskap, utvikling, introduksjonsfase og produktspredning. Sammen utfyller de tre teoretikerne Edges modell. Vi sitter altså med tre teoretikere som sitter med enkeltbiter av en helhet.

I sitt fremtidsscenario befinner Nicholas Negoponte seg etter en produktspredningsfase i Edges modell, men uten verken å si noe om hvilke sosiale effekter teknologien vil ha, eller hvordan disse produktene har blitt til. En kan nesten si at Negroponte befinner seg mellom to «sorte bokser», og beskriver et statisk bilde av hvordan han ser for seg teknologien i fremtiden.

 

6.3 Negroponte som teknologioptimist

Nicholas Negroponte bruker mye av sin bok på å beskrive mulige teknologiske fremtidsscenarioer. De aller fleste av disse scenarioene han beskriver virker umiddelbart teknologioptimistiske, og Negroponte bruker også etterordet til å erklære seg som optimist på teknologiens vegne. Sett i forhold til det vi i oppgavens teknologidel omtalte som tidligere «forhåndsinnløste spådommer», faller etter vår mening Negroponte klart inn under definisjonen teknologioptimist med en uttalelse som dette:

«Mens politikerne sliter med historiens ballast, vokser en ny generasjon fram fra det digitale landskapet, fri for mange av de gamle fordommene. Disse ungdommene er ikke lenger bundet av geografisk nærhet som det eneste grunnlag for vennskap, samarbeid, lek og naboskap. Digital teknologi kan være en naturlig faktor som trekker folk inn i en større verdensharmoni.»

(Negroponte, 1995:203)

Det samme sitatet trekker linjer mellom Negroponte og Stein Bråtens nettsamfunn, med sine psevdoformer for samvær. Negropontes nye generasjon har naturliggjort nettsamfunnet og den elektroniske solidariteten.

Selv om Negropontes fremtidsvisjoner er optimistiske, og Bråten snakker optimistisk om nettsamfunnet og elektronisk solidaritet, så reiser Sherry Turkle problemstillingen om dette virkelig er veien å gå:

«Technological optimists think that computers will reverse some of this social atomization, touthing virtual experience and virutal comunity as ways to widen their horizons. But is it really sensible to suggest that the way to revitalize community is to sit alone in our rooms, typing at our networked computers and filling our lives with virtual friends?» (Turkle, 1995:235)

Turkle er på langt nær så entusiastisk som Negroponte. Hun ser på virtuelle samfunn, ikke som et alternativ, men som et tillegg til den «virkelige verden». Turkle mener den viktigste oppgaven er å finne måter som gjør at vi utnytter det beste fra begge verdener.

 

6.4 Internett som nettsamfunn

Kan Internett kan sies å være det nettsamfunnet som Stein Bråten forutså? Ifølge Bråtens definisjon oppstår nettsamfunnet når «hjemmene blir noder i store omfattende informasjonsnettverk» (Bråten, 1983:48). Fra midten av 1990-tallet har antallet hjem tilknyttet Internett vært sterkt økende, først og fremst i den vestlige verden. Gjennom Internett kan disse hjemmene knytte kontrakter til andre mennesker som også befinner seg på nettet. Eksempler på slike tjenseter er IRC, muds, news og elektronisk post. Alle disse tjenestene innbyr til personlig kontakt, altså de kontaktformer som kjennetegner et Gemeinschaft, innenfor det Gesellschaft dagens samfunn er.

World Wide Web, derimot, er ikke et medium for dialog. Web er et kringkastingsmedium, eller en informasjonskanal. Dersom brukeren ikke leser eller forstår budskapet, faller hele kommunikasjonen bort, og da er web like interaktivt som et skrapelodd. (Stuedahl, 1998)

Turkle ser på problemer ved det organisasjonssamfunnet som Stein Bråten beskriver. Man kan ikke lenger, som hun skriver, gå inn på en bar som «Cheers - Where everybody knows your name» (fotnote 13). Som en erstatning for dette, trekker folk til nettbasert kommunikasjon.

«Many of the institutions that use to bring people together - a main street, a union hall, a town meeting - no longer work as before. Many people spend most of their day alone at the screen of a television or a computer. Meanwhike, social beeings that we are, we are trying (as Marshall McLuhan said) to retribalize. And the computer is playing a central role.» (Turkle, 1995:178)

Til forskjell fra Bråten, som beskriver dette nettsamholdet som et psevdosamhold, er ikke Turkle like negativ til virkelighetsgraden. Turkle avviser debatten om hvorvidt de virtuelle samfunnene er virkelige eller ikke. De psykologiske effektene av virtuelle samfunn gjør disse til en annen opplevelse enn virkeligheten, og Tukle mener at vi må ha begge former. Det kunne her også være naturlig å trekke inn Thomas-teoremet «hvis folk definerer situasjoner som virkelige, så er de virkelige i sine konsekvenser» (Merton, 1968), som vi mener er relevant å se i forhold til Sherry Turkle, selv om hun ikke nevner selve teoremet. Mange av hennes eksempler viser hvordan hendelser i viruelle samfunn absolutt får konsekvenser for deres personlighet i den virkelige verden.

 

6.4.1 Elektronisk solidaritet på Internett

Datatakulturen, eller i dette tilfellet Internettkulturen, kan vurderes om tilfredsstiller Bråtens krav til elektronisk solidaritet. Bråtens definisjon av nettsamfunnet åpner for en form for elektronisk solidaritet, med psevdobasert fellesskap og psevdobaserte samværsformer. Internettjenester som IRC og muds er tjenester som vi mener oppfyller Bråtens definisjoner av slike psevdobaserte samværsformer.

 

6.5 Intelligente agenter og personvern

I Negropontes post-informasjonsalder henter brukeren bare inn den informasjonen vedkommende er interessert i. Det vil si, dersom Negropontes spådommer slår til, vil denne søkejobben bli utført av intelligente agenter. Det vil altså være datamaskinen som vet hva du vil ha og ikke ha av informasjon, og som går ut på nettet og leter etter denne. Dette reiser imidlertid spørsmålet om personvern, som vi også kan se i forbindelse om hva Bråten sier om denne problematikken. Dersom agenten som søker rundt på nettet er identifiserbar, vil det være mulig for «utenforstående» å samle svært detaljert informasjon om den som søker.

Mulige løsninger på dette kan være flere. En løsning kan være at agenten gjøres uidentifiserbar, altså av en type som samstemmer med Bråtens typetilfelle.

Informasjonen kan imidlertid også sorteres ut gjennom et filter. Det vil si at alle mottar den samme informasjonen, og at «den intelligente agenten» vet hvilken informasjon som skal slippes gjennom til brukeren og overser resten. Dette setter større krav til overføringskapasiteten i nettet , men kan være en mulig løsning på personvernproblematikken. (Gramstad, 1998)

Sherry Turkle er ikke så opptatt av de tekniske spesifikasjonene ved intelligente agenter, men hvordan man skal forholde seg til den intelligente agenten som en sosial aktør. På MIT har de allerede testet ut agenter som på vegne av brukeren avtaler møter med andre agenters brukere. Disse agentene vil i den første tiden «titte deg over skulderen», og studere dine vaner. Etterhvert vil den begynne å foreslå møtetidspunkter, og vil til slutt kunne avtale møter med andre agenter innenfor et prosjekt. Dette vil være tidsbesparende, da for eksempel ti mennesker vil slippe å bruke tid på å avtale en tid alle kan. Brukerne vil gradvis bygge opp et tillitsforhold til sine agenter, tilsvarende som en ville med en ny menneskelig personlig assistent. For å få et best mulig forhold til agenten, kan man benytte grafikk for å gi agenten et ansikt. Agenten vil også referere til seg og sin bruker som «oss». Dette er mange av de samme tanker som forfektes av Negroponte . Agenten må, for å bygge opp forholdet, kunne redegjøre for sine beslutninger, og også innrømme når den ikke har nok opplysninger til å fatte en beslutning. Julia-effekten og Eliza-effekten ville her spille en stor rolle for at agenten skal oppfattes som en soial aktør.

En problemstilling Sherry Turkle reiser, er hvordan brukere forholder seg til disse agentene når de styrer så mye av brukerens liv. Hvor ansvarlig er en bruker for avtaler som hans agent har inngått? I likhet med Stein Bråten er hun også opptatt av personvern. Hvem har rettigheter til all den sensitive informasjonen som agenten etterhvert innehar? Det opplagte svaret på dette spørsmålet er at det er eieren. Problemet blir å finne tekniske løsninger som forhindrer at andre har tilgang til dem, eller å løse problemet ved å begrense hva en agent kan lagre.

 

6.6 Funksjonsmodell

Vi skal nå ta for oss datamaskinen ut fra B.J. Foggs modell om funksjoner, hans funksjonstriade. Datamaskinen både som verktøy og medium er representert hos alle teoretikerne. Mens alle tre har et noenlunde sammenfallende syn på verktøy-funksjonen, skiller de seg fra hverandre både på maskinen som medium og maskinen som sosial aktør. Mens Nicholas Negroponte i størst grad er opptatt av symbolsk informasjon, fokuserer både Turkle og Bråten på sensorisk informasjon - da nærmere bestemt simulasjoner.

Turkle trekker linjene lengst, og er den eneste som behandler datamaskinen som en sosial aktør. Bråten er til en viss grad innom problemstillingen, men mener at datamaskinen ikke oppfyller kravene som en fullverdig sosial aktør. Bråten mener Eliza-effekten bare er illusorisk, og at den sosiale aktør som brukeren av Eliza kommer i kontakt med ikke er datamaskinen, men seg selv. For Turkle er det nettopp et poeng at vi oppfatter datamaskinen som en sosial aktør.

Nicholas Negroponte omtaler sosiale intelligente agenter, men da i egenskap av å være verktøy og medium, og ikke sosial aktør.

7 Konklusjon

Utgangspunktet for oppgaven var å identifisere sammenhenger i forholdet mellom IKT og samfunnet. I løpet av oppgaven har vi presentert noen av svarene de tre teoretikerne gir på dette spørsmålet. Forholdet mellom IKT og samfunnet er komplekst, og svarene vi får avhenger av hvilket ståsted en legger til grunn for problemstilingen.

Ved å sammenligne teoretikerne i forskjellige modelltyper, har vi forsøkt å synliggjøre likheter og ulikheter dem imellom. En av de største likhetene vi fant, er fremveksten av et nettsamfunn. Både Turkle og Bråten begrunner dette nettsamfunnet med bakgrunn i sosiale behov. Dette indikerer en påvirkning fra det sosiale på måten teknologien blir brukt, og man kan vanskelig tenke seg fremveksten av Internett uten at disse behovene hadde vært til stede. Negroponte og Turkle anser det som sikkert at både teknologien og nettsamfunnet over en periode vil bli ansett som en naturlig del av menneskets hverdag.

Men nettsamfunnet forandrer også den sosiale virkelighet. Det oppstår nye samfunnsformer, som er ulik tidligere samfunnsformer, men som har trekk fra disse. Bråten forventer en samfunnstype hvor en får felleskapsfølelse og personlig kontakt, men uten at dette forutsetter fysisk nærhet.

Det virker også som det er enighet om at datamaskiner både er et verktøy og et medium, men utfordringen, slik Turkle ser det, ligger i forestillingen om datamaskinen som en sosial aktør. Dette vil være en av de største forskjellene fra annen teknologi.

Utfordringene for websosiologer vil være å åpne Edges «sorte boks», for å avdekke mer av det komplekse forholdet mellom samfunn og teknologi. Vi mener at det å se på teknologisk endring som en «sort boks» har store likheter med teknologisk determinisme. Det betyr ikke at man må se seg nødt til å beskrive alle påvirkningspilene i Edges modell, men finne en balansegang mellom å fortape seg i detaljer i den «sorte boksen», og det å ikke åpne den i det hele tatt.

 

Referanser:

Bakke, John W., Julsrud Tom, 1996: Den elektroniske nomade, Spartacus Forlag AS, Oslo

Bråten, Stein, 1983: Dialogens vilkår i datasamfunnet, Universitetsforlaget, Oslo

Castells, Manuel, 1996: The rise of the Network Society, Blackwell Publishers,Massachusetts

Churchland Paul M., Churchland Patricia S. 1990: «Could a Machine Think?», Scientific America, Vol. 262, Nr. 1, Januar 1990, s. 32-37.

Couch, Carl J.,1996: Information Technologies and Social Orders, Aldine de Gruyter, New York

Edge, David, 1995: «The social shaping of technology», Heap, Thomas, Einon, Mason and MacKay,Information Technology and Society, A reader, SAGE Publications, London

Engebretsen, Jan E., Jensen, Willy, 1979: Datamakt - for hvem ?, Gyldendal Norsk Forlag A/S, Oslo

Eriksen, Trond Berg, 1987: Budbringerens overtak, Universitetsforlaget, Oslo

Fogg, BJ, 1998: http://www-pcd.stanford.edu/captology/ eller http:/www.captology.org

Gramstad, Thomas, 1996: «Edisongalaksen. Om Internett, McLuhan og den elektroniske tekst».

Gramstad, Thomas, 1998: Muntlig samtale, Oslo 29.04.98

Havnen, Johan, Quale, Andreas, 1988: Strukturert programmering med Pascal, NKI Forlag A/S, Bekkestua

Jervell, Herman Ruge, Olsen, Kai A. 1984: Hva datamaskiner ikke kan, Universitetsforlaget, Oslo

Kemp, Peter, 1996: Det uerstattelige, Gyldendal Norsk Forlag A/S, Oslo

Korsnes, Olav, Andersen, Heine, Brante, Thomas (red.), 1997: Sosiologisk leksikon, Universitetsforlaget A/S, Oslo

Kvittem, Olav, 1998 Foredrag, NUCCC '98, 17.04.98, Trondheim

Merton, Robert, 1968: «Den selvoppfyllende spådom»,Østerberg, Dag (red.),Handling og Samfunn, Pax, Oslo, 1990

Moser, Ingunn B. 1993: Teknologi i samfunnsteori: Forskyvninger og forflytninger, Magisteravhandling i sosiologi. TMV Skriftserie Nr. 4, 1993

Negroponte, Nicholas, 1995: Leve Digitalt, Tiden Norsk Forlag AS, Oslo

Orwell, Georg, 1950: 1984, Gyldendal Norsk Forlag, Oslo

Personregisterloven, 1978 Lov av 9. juni nr. 48 om personregistre mm. (gjeldende fra 1. januar 1980 i henhold til kgl. res. av 21

desember 1979). Ligger på www på http://www.jus.uio.no/iri/afin/persvern/perslov.html

PaxLeksikon, 1981: Bind 6, Pax Forlag AS, Oslo

Rasmussen, Terje, Søby, Morten, 1993: «Formatering av kulturens digitale felt », Rasmussen, T. og Søby, Morten (red.), Kulturens digitale felt, Aventura A/S, Oslo, 1993

Roggen, Ingar, 1998: Veiledning, Oslo, 30.04.98

Schiefloe, Per M., Sørensen, Knut H. (red.), 1986: Revolusjonen som forsvant ?, Universitetsforlaget A/S, Oslo

Searle, John R, 1990: «Is the Brain`s Mind a Computer Program?», Scientific America, Vol. 262, Nr. 1, Januar 1990, s. 20 -25.

Sivesind, Henrik, 1998: Forelesning sosiologi mellomfag, 17.03.98

Stuedahl, D. 1998: Dagny Stuedahl, samtale og intervju for magasinet FD-Nytt 1/98, Oslo 24.02.98

Turkle, Sherry, 1995: Life on the screen, Simon & Schuster, New York

 

Fotnoter

1) «Datamaskin» vil i oppgaven bli brukt om både det som kalles computer, PC (Personal Computer), Macintosh og dator i litteraturen. Tilbake

2) CAPTologi - Computers As Persuasive Technologies. Fagfeltet blir definert på http://www-pcd.stanford.edu/captology/ eller http://www.captology.org. Tilbake

3) Her bruker vi ordet 'ikon' i betydningen 'referensielt symbol'. Tilbake

4) Modellen er hentet fra http://www-pcd.stanford/captology/moreinfo/3views.html Tilbake

5) Originalt: 'Shaping' og 'effects'. Tilbake

6) I denne forbindelse henviser Bråten til den japanske rapporten Jipdec report, no. 35, 1978. Tilbake

7) Eliza var et rent dataprogram, og i og for seg altså ingen ting annet enn et «dumt» kalkulerende maskineri. Programmet var programmert til å gjenkjenne mønster i det engelske språk, og ut fra hva respondenten tastet inn, konstruere motspørsmål baserert på disse svarene. Det som sjokkerte Weisenbaum, var at brukerne av programmet kom med mer intime betroelser til Eliza enn de kunne gjøre til sin egen psykolog, og i ettertid kunne konkludere med at Eliza «virkelig forsto dem». Dette tok han til inntekt for en teori om at mennesket har en tendens til å tillegge maskinen menneskelige tendenser. Tilbake

8) Dette avsnittet forutsetter en viss kjennskap til forskjellige operativsytemer før og etter Macintosh sitt gjennombrudd. (For eksempel D-OS) Tilbake

9) SimCity er et spill hvor man utvikler en by. Det finnes regelbøker, men for å lære spillet må man rett og slett spille det. Myst selges faktisk med en blank regelbok og hele poenget er å vandre rundt i en Tolkien- og Jules Verne- inspirert verden for å løse gåter. Regnes som et ev de bedre «adventure»-spillene. Tilbake

10) Searle går i sin artikkel dypere inn i denne problematikken, men det er ikke hensiktsmessig å ta med. Selv om ikke Turkle har det med i sin bok, går denne debatten videre med ekteparet Churchland hvor de setter opp «The Chinese Room» opp mot «The Luminous Room». De påstår at regel-basert symbol manipulasjon kan konstituere intelligens, selv om det regel-baserte systemet inne i Searles kinesiske rom ser ut som om mangler forståelse. (Churchland and Churchland, 1990) Tilbake

11) Det er et program som kjører fra en server, og kan derfor være logget på Internett hele tiden. Ordet bot er en forkortelse for robot. Disse programmene har forskellige oppgaver, som å videresende e-posten din til mobiltelefonen, eller holde en irc-kanal permanent åpen. Tilbake

12) Programmet Eliza er beskrevet i delen om Stein Bråten. Tilbake

13) Utsagnet er hentet fra tittelmelodien i den amerikanske TV-serien «Cheers». Paradokset Turkle beskriver er at mens TV-serien beskriver en lokal bar, hvor alle kjenner alle, så har det amerikanske samfunnet nå bygget «kopier» av baren fra serien, hvor folk kan komme innom og føle at de er en del av serien - men den viktigste dimensjonen ved originalen fra TV-serien (at folk kjenner deg) er fraværende. Tilbake

14) Nye standarder for å sende informasjon over nettet, såkalt multi-casting, gjør det mulig å sende informasjon til mange brukere på en gang. Innen nåværende struktur må en pakke med informasjon sendes gjennom nettverket en gang per mottaker, noe som krever stor båndbredde dersom man for eksempel skal sende til et stort antall mottakere. Ved hjelp av den nye teknologien holder det at en «pakke» sendes én gang, og deretter fordeles til de mottakere som skal motta den. Multi-casting vil si at informasjonen forgrener seg utover i nettverket. (Kvittem, 1998) Tilbake

15) Negroponte og Turkle tilhører begge Massachussets Institute of Technology, og refererer til mye av den samme forskningsinnsatsen. Tilbake

16) Norge: Ifølge Personregisterloven §6, regnes følgende som sensitive opplysninger: 1) rase, politisk og religiøs oppfatning, 2) om en person har vært mistenkt, tiltalt eller dømt for et straffbart forhold, 3) helseforhold eller misbruk av rusmidler. 4) seksuelle forhold, 5) andre opplysninger om familieforhold, enn slike som gjelder slektskap eller familiestatus, formuesordningen mellom ektefeller og forsørgelsesbyrde. (Personregisterloven, 1978) Tilbake